In qualunque foglio segnamosse ci sono alcune mosse davvero difficili da decifrare: la penna ha perso un tratto, il giocatore era a corto di tempo sull'orologio, due lettere si sono sovrapposte. La questione interessante non è se il sistema di riconoscimento le azzecchi sempre al primo colpo, ma cosa accade esattamente quando non ci riesce.
Abbiamo dedicato l'ultimo ciclo di sviluppo proprio a questo problema, concentrandoci su tre aree: interpretare il tratto d'inchiostro con maggiore sensibilità, intercettare gli errori che la sola legalità non potrà mai rilevare e proporti domande più precise e pertinenti sulle mosse dubbie. Senza mai riscrivere la tua partita a tua insaputa: questa salvaguardia rimane inderogabile per scelta.
Un errore non è sempre la stessa cosa
È utile distinguere tre tipologie di fallimento che, in un file PGN finale, potrebbero apparire identiche:
- Tratto illeggibile. Il modello OCR ha visto il segno ma ha selezionato il carattere sbagliato.
- Notazione non standard. Il modello ha letto l'inchiostro alla perfezione, ma il giocatore ha utilizzato una convenzione non contemplata dalla notazione algebrica standard, per cui la mossa è stata scartata come testo non valido.
- Mossa letta male ma formalmente legale. La mossa si legge chiaramente, si gioca legalmente sulla scacchiera, ma non è affatto ciò che è stato giocato nella realtà.
Ciascuno di questi problemi richiede una risposta specifica. Il solo controllo delle regole ufficiali risolveva soltanto i primi due, e solo in parte.
Non tutte le somiglianze tra caratteri hanno lo stesso peso
Il sistema di riconoscimento confronta ciò che ha rilevato visivamente con le mosse candidate. In passato, ogni differenza tra caratteri riceveva la medesima penalità: scambiare un 1 con un 7 costava quanto scambiare un 1 con un 9, sebbene il primo sia un errore comunissimo nella scrittura a mano e il secondo non si verifichi quasi mai.
Questo confronto è ora graduato e pesato. Coppie di caratteri che la mano confonde di continuo (1/7, a/g, c/e, k/r, 0/O) comportano una frazione minima di penalità; caratteri che nessuno confonderebbe mai comportano invece una penalità piena. Quando due mosse candidate sono vicine al tratto reale d'inchiostro, vince quella che differisce per un errore di penna plausibile.
Un caso speciale meritava una regola dedicata: i giocatori omettono costantemente il segno di presa quando scrivono di fretta (annotano ad esempio Bf3 al posto di Bxf3). Il vecchio punteggio penalizzava questa omissione due volte: una per il carattere mancante e una per la presa non dichiarata. Due penalità per una singola dimenticanza finivano per favorire una mossa tranquilla su una casa adiacente. Ora un'omissione di x, + o # comporta solo una penalità trascurabile, poiché tali simboli non alterano l'identità fondamentale della mossa desiderata.
La notazione che i giocatori scrivono davvero
La notazione algebrica standard è quella descritta nei manuali degli arbitri. Non è sempre ciò che compare sul foglio cartaceo, specialmente per chi ha imparato a giocare decenni fa o in contesti diversi. Il motore interpreta ora queste forme storiche o colloquiali direttamente sulla posizione corrente anziché rifiutarle:
| Forma scritta | Significato reale |
|---|---|
Pe4, Pxd5, Pe8=Q |
Pedone indicato con il prefisso P |
e2-e4, Ng1-f3, Bc1xf4, Ng1f3 |
Notazione algebrica completa, con o senza trattino |
BxN, NxBc4 |
Indicazione del pezzo catturato anziché della casa di arrivo |
cd, cxd, cd5, c:d |
Colonna cattura colonna (presa tra pedoni) |
I numeri di mossa, diciture come ch (scacco), e.p. e i simboli di commento vengono rimossi preventivamente, assieme ai vari caratteri usati per indicare la cattura (come i due punti :). Se la stringa risultante corrisponde a una e una sola mossa legale, entra tra le candidate con un punteggio di confidenza altissimo. Se corrisponde a più mosse possibili (come BxN quando ci sono due cavalli catturabili), riceve una confidenza prudenziale, lasciando che sia lo sviluppo successivo della partita a dirimere la scelta.
Mosse legali, ma che nessuno giocherebbe mai
Questo era l'errore subdolo che prima passava inosservato: una trascrizione sbagliata è quasi sempre una mossa comunque legale per il regolamento. Nf3 letto erroneamente come Nf5 può essere una mossa perfettamente lecita per le regole; il PGN si esportava privo di errori formali, ma completamente errato nel contenuto.
Tuttavia esiste un segnale chiaro, che scaturisce dalla logica della partita più che dalle regole scritte: dopo una mossa letta male, il materiale inizia spesso a comportarsi in modo assurdo. Una donna si ritrova su una casa controllata da un pedone avversario e il pedone non la cattura. Una torre resta in presa per tre mosse consecutive ed entrambi i contendenti la ignorano.
ScanChess esegue ora una valutazione statica delle catture (SEE - static exchange evaluation) sulla scacchiera a ogni semimossa e verifica se a uno dei due giocatori sia stato offerto un pezzo netto che è stato rifiutato. Due controlli di sicurezza evitano falsi allarmi:
- Chi è sotto scacco non ha scelta. Se devi parare uno scacco al re, ignorare un pezzo indifeso è un obbligo regolamentare, non un'assurdità.
- Un sacrificio reale cessa di essere in presa una volta risposto. Il materiale viene segnalato solo se rimane indifeso e disponibile per un'intera mossa successiva, quando l'avversario ha avuto il tempo materiale di catturare e non lo ha fatto.
Sequenze prolungate della medesima anomalia vengono raggruppate sulla semimossa in cui hanno avuto origine: una torre lasciata in presa per sei semimosse genera una sola segnalazione, non sei. Vengono evidenziate sia la mossa che ha posizionato il pezzo, sia quella che lo ha ignorato. Nessuna mossa viene modificata automaticamente: ricevi un avviso in giallo con la spiegazione dettagliata e sei tu a decidere.
Domande più mirate, non un interrogatorio
In passato, la schermata di revisione proponeva le mosse dubbie come una domanda aperta: "abbiamo letto questo testo, cosa dovrebbe essere?". Ciò invitava risposte che spesso non corrispondevano né a quanto scritto né alla legalità della scacchiera.
Ora la domanda è a risposta chiusa. In corrispondenza di una semimossa incerta, ScanChess prende l'elenco completo delle mosse legali (solitamente trenta o quaranta) e valuta ciascuna rispetto a tutte le letture candidate fornite dall'OCR, pesandole in base alla confidenza visiva. Il risultato è un breve elenco ordinato di mosse che sono sia legali nella posizione sia coerenti con il tratto d'inchiostro: la revisione diventa una semplice scelta multipla con un clic.
Due regole garantiscono la solidità dell'operazione: una mossa che non appartiene all'elenco legale non viene accettata, e se le scelte effettuate impediscono all'intera partita di proseguire regolarmente, le modifiche contrastanti vengono scartate per evitare di lasciare la partita danneggiata a metà.
Quando entrambi i giocatori hanno compilato il formulario
Nelle partite di torneo omologate, due persone registrano le medesime mosse. Si tratta di due trascrizioni indipendenti dello stesso evento: il confronto tra i due fogli è una miniera di certezze.
ScanChess è ora in grado di fondere i due fogli segnamosse della partita. Le due sequenze di mosse vengono allineate intelligentemente anziché affiancate rigidamente: se un giocatore ha saltato una riga, l'algoritmo compensa lo scostamento invece di trasformare ogni mossa successiva in un conflitto. Dove i due formulari concordano, la confidenza del riconoscimento aumenta del 50%: due calligrafie diverse che producono concordemente Nf3 rappresentano una certezza quasi assoluta. Dove divergono, la confidenza si abbassa e entrambe le varianti vengono proposte come alternative nella schermata di revisione, con l'indicazione precisa del foglio di provenienza.
Ciò che non è cambiato, deliberatamente
La correzione automatica silenziosa rimane disattivata. La scansione ti viene mostrata esattamente per come è stata letta: dove la partita smette di essere legale, la semimossa viene evidenziata; dove una scelta appare dubbia, viene contrassegnata e spiegata. Tutte le innovazioni introdotte rendono gli avvisi più intelligenti e le domande più rapide. Nulla altera silenziosamente la tua partita, perché un foglio segnamosse corretto arbitrariamente a tua insaputa è infinitamente peggiore di un foglio che sai di dover controllare.
Il punto di partenza migliore rimane sempre una foto nitida: la nostra checklist per la foto richiede trenta secondi e supera qualsiasi algoritmo. Ma quando l'inchiostro è realmente ambiguo, la scansione del foglio segnamosse ti assiste nel modo più utile: indicandoti quale mossa desta dubbi, per quale motivo e quali sono le alternative previste dalle regole.

