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    Notazione

    La notazione scacchistica spiegata: i fondamenti della Notazione Algebrica (SAN)

    Guida alla notazione scacchistica: coordinate, lettere dei pezzi, catture, arrocco, scacco matto, promozione ed en passant nella Notazione Algebrica (SAN).

    ScanChess

    20 min di lettura

    In questa pagina13
    1. 1La notazione scacchistica in sintesi
    2. 2La griglia delle coordinate: colonne e traverse
    3. 3Lettere dei pezzi e composizione delle mosse
    4. 4Catture ed en passant
    5. 5Arrocco, scacco, matto e promozione
    6. 6Risoluzione delle ambiguità: quando due pezzi possono raggiungere la stessa casa
    7. 7Esercizi pratici: metti alla prova la tua notazione
    8. 8Insidie della grafia sui formulari e correzione basata sulla legalità delle mosse
    9. 9La notazione su un vero formulario: un foglio tedesco del 1973
    10. 10SAN vs. LAN vs. UCI vs. Descrittiva
    11. 11Un esempio pratico: l'apertura Spagnola (Ruy Lopez)
    12. 12Per saperne di più sulla notazione scacchistica
    13. 13La notazione è anche ciò che legge lo scanner

    1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 registra tre mosse complete di scacchi in notazione algebrica standard (SAN), la notazione scacchistica universale impiegata nei tornei FIDE, sui formulari segnamosse e nei database digitali. La notazione scacchistica mappa ogni mossa sulla scacchiera di 64 case in una stringa concisa: una lettera maiuscola per il pezzo che muove (K, Q, R, B, N; i pedoni non hanno alcuna lettera) seguita dalle coordinate della casa di destinazione (colonne a–h, traverse 1–8). Eventi speciali modificano la stringa: x per le catture, + per lo scacco, # per lo scacco matto, O-O o O-O-O per l'arrocco e = per la promozione.

    Una volta appresa questa sintassi delle coordinate, potrai leggere qualsiasi formulario di un torneo, trascrivere partite storiche o importare mosse in un motore di analisi senza alcuna ambiguità.

    La notazione scacchistica in sintesi

    NotazioneSignificatoEsempioContesto
    a–h, 1–8Coordinate di colonna e traversae4Il pedone avanza sulla casa e4
    K, Q, R, B, NRe, Donna, Torre, Alfiere, CavalloNf3Il cavallo muove in f3 (la K è riservata al Re)
    (nessuna lettera del pezzo)Mossa di pedoned4Le sole coordinate indicano sempre una mossa di pedone
    xCatturaBxe5, exd5Un pezzo o un pedone cattura un'unità avversaria
    +ScaccoQh5+Il re avversario viene attaccato direttamente
    #Scacco mattoQxf7#Il re è attaccato senza vie di scampo legali; la partita termina
    O-OArrocco corto (lato di re)O-OIl re muove di due case verso la colonna h; la torre lo scavalca
    O-O-OArrocco lungo (lato di donna)O-O-OIl re muove di due case verso la colonna a; la torre lo scavalca
    =Q, =NPromozione del pedonee8=QIl pedone che raggiunge l'8ª traversa viene promosso (qui a donna)
    e.p.Presa en passantexd6 (o exd6 e.p.)Un pedone cattura il pedone avversario appena avanzato di due case
    1-0, 0-1, 1/2-1/2Risultato della partita1-0Vittoria del Bianco (1-0), vittoria del Nero (0-1) o patta (1/2-1/2)

    La griglia delle coordinate: colonne e traverse

    Ogni casa della scacchiera possiede una coordinata univoca di due caratteri che combina una colonna verticale e una traversa orizzontale.

    • Le colonne si estendono verticalmente da a ad h, lette da sinistra a destra dalla prospettiva del Bianco.
    • Le traverse si estendono orizzontalmente da 1 a 8, partendo dalla traversa 1 sulla prima linea del Bianco e terminando con la traversa 8 sulla prima linea del Nero.

    La casa nell'angolo in basso a sinistra del Bianco è a1, mentre la casa nell'angolo in alto a destra è h8. Quando un giocatore avanza un pedone di due case sulla colonna di re, la mossa registrata è semplicemente e4.

    Una scacchiera nella posizione iniziale con le colonne da a ad h in basso e le traverse da 1 a 8 sul lato

    Le coordinate della scacchiera rimangono fisse indipendentemente dal colore con cui giochi: la casa e4 è sempre la quarta traversa della colonna e. Per assicurarsi che le coordinate corrispondano alla scacchiera, verifica la regola di posizionamento definita nell'Articolo 2.1 delle Regole degli Scacchi della FIDE: ogni giocatore deve avere una casa chiara nell'angolo a destra più vicino ("light on the right", casa chiara a destra). Come disporre i pezzi sulla scacchiera illustra la disposizione dei pezzi casa per casa, e puoi testare la disposizione delle coordinate sull'editor di scacchiere.

    Lettere dei pezzi e composizione delle mosse

    Ogni pezzo diverso dal pedone è identificato da una singola lettera maiuscola:

    PezzoLetteraEsempio di mossaDescrizione
    ReKKf1Il re muove in f1
    DonnaQQd2La donna muove in d2
    TorreRRe1La torre scorre in e1
    AlfiereBBb5L'alfiere si sviluppa in b5
    CavalloNNf3Il cavallo salta in f3 (si usa N perché K appartiene al Re)
    Pedone(nessuna)e4I pedoni non hanno alcun prefisso

    Le mosse base combinano la lettera del pezzo e la casa di destinazione: Nf3 si legge "il cavallo muove in f3" e Bb5 si legge "l'alfiere muove in b5". Poiché i pedoni non hanno una lettera iniziale, qualsiasi mossa che inizia con la lettera minuscola di una colonna (c4, d5, e4) viene immediatamente riconosciuta come un'avanzata di pedone.

    Sebbene l'Articolo C.2 delle Regole FIDE consenta alle federazioni nazionali di stampare i formulari segnamosse utilizzando le lettere dei pezzi nella propria lingua (come S per Springer in tedesco o C per Cavalier in francese), le partite nei tornei internazionali e i file digitali PGN richiedono tassativamente le lettere inglesi standard: K, Q, R, B e N.

    Catture ed en passant

    Quando un pezzo cattura un'unità avversaria, viene inserita una x tra la lettera del pezzo e la casa di destinazione:

    • Bxe5: un alfiere cattura il pezzo presente in e5.
    • Qxe7: una donna cattura in e7.

    Le catture di pedone richiedono un identificatore di origine, poiché i pedoni non hanno alcuna lettera del pezzo. Si scrive la colonna di partenza del pedone catturatore, seguita da x, seguita dalla casa di arrivo:

    • exd5: il pedone sulla colonna e cattura un pezzo avversario in d5.
    • cxb4: il pedone sulla colonna c cattura un pezzo avversario in b4.

    En passant

    Una cattura en passant viene registrata in modo identico a una normale cattura di pedone, indicando la casa di destinazione su cui atterra il pedone, non la casa del pedone catturato:

    • exd6: un pedone bianco in e5 cattura un pedone nero appena avanzato di due case da d7 a d5, atterrando in d6.

    Alcuni giocatori scrivono exd6 e.p. sui formulari per chiarezza personale, ma i parser rigorosi di SAN e PGN omettono il suffisso.

    Arrocco, scacco, matto e promozione

    Gli eventi speciali modificano la stringa di base della notazione:

    Arrocco

    In base all'Appendice FIDE C.13.1 e C.13.2, la FIDE prescrive di scrivere l'arrocco sui formulari cartacei con gli zeri numerici (0-0 e 0-0-0). Nei file digitali PGN, tuttavia, la specifica della notazione algebrica standard richiede la lettera maiuscola O:

    • Arrocco corto (lato di re): O-O (scritto 0-0 su carta)
    • Arrocco lungo (lato di donna): O-O-O (scritto 0-0-0 su carta)

    Scacco e scacco matto

    • Lo scacco aggiunge un segno più: Qh5+ indica che la mossa dà scacco.
    • Lo scacco matto aggiunge un cancelletto: Qxf7# indica lo scacco matto e conclude la partita.
    • Nei formulari d'epoca, i giocatori scrivevano occasionalmente ch per lo scacco o ++ per lo scacco doppio o il matto, ma il SAN moderno standardizza l'uso di + e #.

    Promozione del pedone

    Quando un pedone raggiunge l'ottava traversa (la prima traversa per il Nero), viene immediatamente promosso. In notazione SAN, si scrive la casa di destinazione, un segno di uguale = e la lettera maiuscola del pezzo scelto:

    • e8=Q: il pedone viene promosso a Donna.
    • bxa1=N+: il pedone cattura in a1, effettua una sottopromozione a Cavallo e dà scacco.
    • e8=Q#: il pedone viene promosso a Donna e dà scacco matto.

    Risoluzione delle ambiguità: quando due pezzi possono raggiungere la stessa casa

    Quando due pezzi identici possono muoversi legalmente verso la stessa casa di destinazione, il SAN aggiunge un identificatore di origine subito dopo la lettera del pezzo. In base all'Appendice FIDE C.10 e allo standard PGN, la risoluzione delle ambiguità segue una rigorosa priorità in tre passaggi:

    1. Prima la colonna di partenza: se i pezzi si trovano su colonne diverse, si indica la colonna di partenza.
    2. Poi la traversa di partenza: se i pezzi condividono la stessa colonna, si indica la traversa di partenza.
    3. Colonna e traversa insieme: richieste solo in rare posizioni con più pezzi in cui né la colonna né la traversa da sole risolvono l'ambiguità.

    Caso 1: Risoluzione dell'ambiguità per colonna (Nbd2 vs Nfd2)

    Nella posizione di apertura dopo 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. d3 d6, il Bianco ha i cavalli in b1 e f3. Entrambi possono saltare legalmente in d2. Poiché occupano colonne diverse (b ed f), la colonna di partenza risolve l'ambiguità:

    8  .  .  .  .  .  .  .  .
    7  .  .  .  .  .  .  .  .
    6  .  .  .  .  .  .  .  .
    5  .  .  .  .  .  .  .  .
    4  .  .  .  .  .  .  .  .
    3  .  .  .  .  .  N  .  .  <-- Knight on f3 (moves to d2: Nfd2)
    2  .  .  . [X] .  .  .  .  <-- Target square d2
    1  .  N  .  .  .  .  .  .  <-- Knight on b1 (moves to d2: Nbd2)
       a  b  c  d  e  f  g  h
    
    • Il cavallo in b1 muove in d2: Nbd2
    • Il cavallo in f3 muove in d2: Nfd2

    Un esempio reale proviene dalla mossa 11 della Partita dell'Opera del 1858 (Paul Morphy contro il Duca Karl di Brunswick e il Conte Isouard):

    Posizione sulla scacchiera della Partita dell&#39;Opera del 1858 che dimostra la risoluzione dell&#39;ambiguità dopo lo scacco 11. Bxb5 con i cavalli neri.
    Nella Partita dell'Opera, il Nero gioca 11...Nbd7 perché entrambi i cavalli in b8 e f6 possono raggiungere d7.

    Dopo che il Bianco gioca 11. Bxb5+, il re del Nero è sotto scacco. Il Nero può interporre un cavallo in d7, ma sia il cavallo in b8 che il cavallo in f6 possono raggiungere legalmente quella casa. Poiché i cavalli si trovano su colonne diverse (b e f), l'Appendice FIDE C.10 richiede di indicare la colonna di partenza: il Nero gioca 11... Nbd7.

    Caso 2: Risoluzione dell'ambiguità per traversa (R1e2 vs R7e2)

    Quando due pezzi identici condividono una colonna, specificare la colonna (Ree2) lascerebbe comunque entrambe le torri non identificate. Si utilizza invece il numero della traversa:

    8  .  .  .  .  .  .  .  .
    7  .  .  .  .  R  .  .  .  <-- Rook on e7 (moves to e2: R7e2)
    6  .  .  .  .  .  .  .  .
    5  .  .  .  .  .  .  .  .
    4  .  .  .  .  .  .  .  .
    3  .  .  .  .  .  .  .  .
    2  .  .  .  . [X] .  .  .  <-- Target square e2
    1  .  .  .  .  R  .  .  .  <-- Rook on e1 (moves to e2: R1e2)
       a  b  c  d  e  f  g  h
    
    • La torre in e1 muove in e2: R1e2
    • La torre in e7 muove in e2: R7e2

    Caso 3: La regola dei tre pezzi (Qa1e5)

    Un errore comune è pensare che due donne o due torri posizionate su case diagonali necessitino di entrambe le coordinate (come Qh4e1). Secondo le regole del SAN, ogni volta che esattamente due pezzi identici contendono una casa, differiranno sempre per colonna o per traversa: se le loro colonne differiscono, la colonna è obbligatoria; se le loro colonne coincidono, la traversa è obbligatoria.

    Sia la colonna che la traversa sono richieste solo quando tre o più pezzi identici (creati tramite promozione di pedoni) convergono sulla stessa casa in modo tale che gli identificatori a coordinata singola rimangano ambigui:

    8  .  .  .  .  .  .  .  .
    7  .  .  .  .  .  .  .  .
    6  .  .  .  .  .  .  .  .
    5  Q  .  .  . [X] .  .  .  <-- Queen on a5 (moves to e5: Q5e5)
    4  .  .  .  .  .  .  .  .
    3  .  .  .  .  .  .  .  .
    2  .  .  .  .  .  .  .  .
    1  Q  .  .  .  Q  .  .  .  <-- Queen on e1 (Qee5) / Queen on a1 (Qa1e5)
       a  b  c  d  e  f  g  h
    

    Supponiamo che il Bianco abbia tre donne in a1, a5 ed e1, tutte con traiettorie libere verso e5:

    • La donna in a5 muove lungo la 5ª traversa: scrivere Qae5 non è valido (anche Qa1 si trova sulla colonna a), ma scrivere Q5e5 la identifica univocamente perché nessun'altra donna si trova sulla 5ª traversa.
    • La donna in e1 muove lungo la colonna e: scrivere Q1e5 non è valido (anche Qa1 si trova sulla traversa 1), ma scrivere Qee5 la identifica univocamente perché nessun'altra donna si trova sulla colonna e.
    • La donna in a1 muove in diagonale verso e5: scrivere Qae5 è ambiguo rispetto a Qa5, e scrivere Q1e5 è ambiguo rispetto a Qe1. Né la colonna né la traversa da sole risolvono la mossa. Devono quindi essere fornite entrambe le coordinate di origine: Qa1e5.

    Esercizi pratici: metti alla prova la tua notazione

    Metti alla prova la tua comprensione della notazione SAN e della risoluzione delle ambiguità con questi tre scenari standard:

    Esercizio 1: Sviluppo dei cavalli

    • Posizione: i cavalli del Bianco si trovano in b1 e f3; i pedoni si trovano in d3 ed e4. Il Bianco muove il cavallo da f3 a d2.
    • Sfida: come si scrive questa mossa in SAN?
    • Risposta: Nfd2. Entrambi i cavalli possono raggiungere legalmente d2. Poiché si trovano su colonne diverse (b e f), il SAN richiede la colonna di partenza.

    Esercizio 2: Torri su una colonna aperta

    • Posizione: le torri del Bianco occupano e1 ed e8 sulla colonna e aperta. Il Bianco fa scorrere in avanti la torre da e1 a e4.
    • Sfida: come si scrive questa mossa in SAN?
    • Risposta: R1e4. Entrambe le torri condividono la colonna e. Scrivere Re4 è ambiguo e scrivere Ree4 non funziona perché entrambe le torri condividono la colonna e. Specificare la traversa di partenza risolve la mossa in R1e4.

    Esercizio 3: Presa en passant

    • Posizione: il Bianco ha un pedone avanzato in e5. Il Nero gioca d7-d5. Il Bianco cattura il pedone en passant al tratto successivo.
    • Sfida: come si scrive la cattura del Bianco nella forma rigorosa del SAN?
    • Risposta: exd6. Le catture en passant registrano la colonna di partenza (e), il simbolo di cattura (x) e la casa finale di destinazione su cui atterra il pedone (d6).

    Insidie della grafia sui formulari e correzione basata sulla legalità delle mosse

    I formulari cartacei nei tornei vengono compilati rapidamente sotto la pressione del tempo, portando a prevedibili errori di registrazione. Quando si importa un formulario in un database digitale o si riproducono le mosse, il software si affida alla legalità delle regole degli scacchi per individuare e risolvere i tratti calligrafici ambigui:

    Tratto manoscrittoErrore comune di letturaMossa realeCome i motori di legalità risolvono l'errore
    Bc4 (occhiello stretto)8c4 o 13c4Bc4Le cifre non possono iniziare un token di mossa nel SAN. Il tracciamento dello stato della scacchiera (FEN) rivela un alfiere bianco in f1 in grado di raggiungere c4, mentre non esiste alcun pezzo chiamato "8".
    b6 (tratto ascendente allungato)h6 o 66b6Due cifre di traversa (66) violano la sintassi SAN. Se il Nero ha un pedone in b7, b6 è legale; se h7 è vuota o h6 è bloccata, il motore scarta h6 e convalida b6.
    Ke2 (gambo frettoloso)Re2Ke2 (o Re2)Sotto la pressione del tempo, una K corsiva somiglia spesso a una R. Il motore controlla se e2 è attaccata (il che vieta una mossa di Re) o se solo uno dei due pezzi può raggiungere legalmente la casa.
    0-0 / 0-0-0 (su carta)Zeri nel PGN digitaleO-O / O-O-OLa notazione cartacea ufficiale della FIDE utilizza gli zeri numerici (0-0 e 0-0-0), ma la specifica digitale PGN prescrive le lettere maiuscole O-O e O-O-O. Nel nostro test del 2026-09-30, Lichess, Chess.com e il validatore di ScanChess hanno tutti accettato 0-0-0.
    xd4 o d4Semplice avanzata di pedoneexd4 (o cxd4)Se d4 è occupata, una semplice spinta d4 è illegale. Il motore ispeziona le colonne adiacenti alla ricerca di pedoni amici in c5 o e5 per ricostruire la colonna di partenza mancante.

    Per un'analisi completa degli errori sui formulari e su come evitarli durante i turni di torneo, consulta la nostra guida sugli errori comuni nella notazione scacchistica.

    La notazione su un vero formulario: un foglio tedesco del 1973

    Per osservare queste convenzioni su carta, abbiamo trascritto un vero formulario del 1º turno del Berliner Silvesterturnier 1973 tra Juliane Hund e Finkenzeller:

    Mosse da 11 a 17 del formulario tedesco del 1973 che mostra la notazione manoscritta tedesca e i due punti come indicatori di cattura.
    Foto: GFHund, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.

    In base all'Appendice FIDE C.3, ai giocatori è consentito registrare le mosse su carta utilizzando le lettere dei pezzi consuete nel proprio paese. Su questo formulario tedesco, il giocatore ha utilizzato le lettere dei pezzi tedesche:

    • S = Springer (Cavallo)
    • L = Läufer (Alfiere)
    • T = Turm (Torre)
    • D = Dame (Donna)
    • K = König (Re)

    Le catture su questo foglio sono indicate da due punti (:) posti dopo la mossa anziché da una x (ad esempio, cd5: significa cxd5 e Tc6: significa Rxc6). L'arrocco è registrato con gli zeri come 0-0. Inoltre, la grafia presenta particolari peculiarità corsive: la lettera b presenta un occhiello ascendente che somiglia a una l o a una f (come in Db3 e Lb7), e alla mossa 15 (15... Ld6) è stata scritta una correzione direttamente sopra la lettera d. Alla mossa 23, la colonna del Nero contiene un'abbreviazione manoscritta in tedesco per "abbandona" (aufgegeben) anziché una mossa, a seguito di 23. Tc7 del Bianco.

    Di seguito è riportata la trascrizione mossa per mossa delle righe da 11 a 17 di quel formulario nel SAN standard:

    Mossa n.Tedesco come scrittoTraduzione in SANDettagli
    11Sb5: / ab5:11. Nxb5 axb5Cattura di cavallo in b5 (Sb5:); ricattura di pedone con i due punti come marcatore di cattura (ab5:)
    12Tc6: / Se812. Rxc6 Ne8La torre cattura il cavallo in c6 (Tc6:); il Nero ritira il cavallo in e8 (Se8)
    13Db3 / Lb713. Qb3 Bb7Donna in b3 (Db3); l'alfiere si sviluppa in b7 (Lb7); la b manoscritta mostra un occhiello ascendente
    14Tc2 / Db614. Rc2 Qb6Torre in c2 (Tc2); la donna si sviluppa in b6 (Db6)
    15Tfc1 / Ld615. Rfc1 Bd6Risoluzione dell'ambiguità per colonna con le torri (Tfc1); l'alfiere si sviluppa in d6 con una lettera sovrascritta alla d
    16Ld2 / Sf616. Bd2 Nf6L'alfiere si ritira in d2 (Ld2); il cavallo rientra in f6 (Sf6)
    17Lb4 / Lb4:17. Bb4 Bxb4L'alfiere muove in b4 (Lb4); l'alfiere cattura con i due punti (Lb4:)

    Abbiamo trascritto tutte le 23 mosse della partita in python-chess e confermato che ogni mossa è legale: 1. c4 Nf6 2. Nc3 c6 3. g3 d5 4. cxd5 cxd5 5. Bg2 e6 6. d4 Be7 7. Nf3 Nc6 8. O-O O-O 9. Bf4 a6 10. Rc1 b5 11. Nxb5 axb5 12. Rxc6 Ne8 13. Qb3 Bb7 14. Rc2 Qb6 15. Rfc1 Bd6 16. Bd2 Nf6 17. Bb4 Bxb4 18. Qxb4 Nd7 19. a3 Rfc8 20. Nd2 Rxc2 21. Rxc2 Ra4 22. Qe7 Nf8 23. Rc7 1-0

    Come reagiscono i parser alla notazione tedesca

    Quando la notazione tedesca non tradotta viene importata nei software scacchistici digitali, i parser falliscono perché le specifiche PGN richiedono le lettere inglesi dei pezzi:

    • Validatore PGN di ScanChess: sul validatore PGN, l'inserimento letterale della notazione tedesca (1. c4 Sf6 2. Sc3 ...) ha restituito "Mossa illegale a 1... Sf6" perché il validatore non traduce le lettere dei pezzi in tedesco.
    • Lichess: incollando 1. c4 Sf6 2. Sc3 c6 ... su Lichess è stato restituito: "PGN error: Can't play c3 at move 2, ply 3". Lichess non ha segnalato problemi su Sf6 in sé. L'errore indica c3 alla mossa 2, il che suggerisce che abbia interpretato 1... Sf6 come la mossa di pedone f6 e 2. Sc3 come la mossa di pedone c3, cosa impossibile poiché il pedone c si trova già in c4. Le lettere dei pezzi straniere non tradotte possono quindi generare un errore una mossa dopo rispetto all'effettivo punto di rottura.

    SAN vs. LAN vs. UCI vs. Descrittiva

    Sebbene il SAN sia il formato standard leggibile dall'uomo, i software scacchistici e la letteratura storica utilizzano altri sistemi:

    • Notazione algebrica standard (SAN): il formato conciso illustrato in questa guida (Nf3, exd5, O-O). È il sistema ufficiale della FIDE e il formato standard per le mosse nei file PGN.
    • Notazione algebrica lunga (LAN): specifica esplicitamente la casa di partenza e quella di arrivo separate da un trattino o da un indicatore di cattura (Ng1-f3, e2-e4, Bf1xe5). Pur essendo più ingombrante, la notazione LAN elimina la necessità di risolvere le ambiguità e rimane comune nei libri di problemi per principianti.
    • Universal Chess Interface (UCI): il formato a coordinate utilizzato dai motori scacchistici (come Stockfish) per comunicare le mosse: g1f3, e2e4, e7e8q. L'UCI omette i nomi dei pezzi, gli indicatori di cattura, i segni di scacco e le lettere dell'arrocco (e1g1).
    • Notazione descrittiva: la notazione dominante nei paesi di lingua inglese prima del 1980, che identificava le case dalla prospettiva di ciascun giocatore in base alle colonne dei pezzi (1. P-K4 P-K4 2. N-KB3 N-QB3). I libri d'epoca richiedono la traduzione in SAN prima che un software possa leggerli.

    Se una sequenza di mosse importata non viene riprodotta nel tuo software, incolla il testo nel validatore PGN per individuare la prima mossa sintatticamente non valida o illegale. Per convertire i libri d'epoca nel formato algebrico moderno, consulta la nostra guida su notazione descrittiva e notazione algebrica.

    Un esempio pratico: l'apertura Spagnola (Ruy Lopez)

    Ecco le prime cinque mosse di una celebre apertura, la Spagnola (Ruy Lopez), scritte in SAN:

    1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. O-O
    

    Leggendo mossa per mossa: il Bianco gioca il pedone in e4, il Nero risponde specularmente con e5; il Bianco sviluppa il cavallo in f3, il Nero replica con un cavallo in c6; l'alfiere del Bianco va in b5 (la Ruy Lopez), il Nero lo stuzzica con a6; l'alfiere si ritira in a4, il Nero sviluppa un cavallo in f6 e il Bianco arrocca sul lato di re. Con la pratica, i tuoi occhi leggeranno queste sequenze con la stessa fluidità delle parole.

    Per saperne di più sulla notazione scacchistica

    Ciascuna di queste guide approfondisce un aspetto dell'argomento:

    La notazione è anche ciò che legge lo scanner

    La notazione algebrica standard è il linguaggio che uno scanner per formulari segnamosse si aspetta di trovare, quindi un foglio compilato con un SAN ordinato è un foglio che si legge bene. ScanChess scatta una foto della pagina manoscritta e restituisce quelle stesse mosse SAN sotto forma di PGN, con ogni mossa riprodotta su una scacchiera per verificarne la legalità. I lettori di diagrammi come Chessvision.ai risolvono un problema diverso: trasformano una posizione stampata o a schermo in una FEN. Il confronto Chessvision.ai vs ScanChess mette i due strumenti fianco a fianco. Se hai bisogno di nuovi formulari per i turni del tuo prossimo torneo, puoi anche scaricare i fogli segnamosse stampabili.

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