Per leggere un foglio segnamosse, consideralo come una griglia strutturata di righe numerate chiamate coppie di mosse. Ciascuna riga registra un turno completo: il numero della mossa a sinistra, la mossa del Bianco nella colonna centrale e la risposta del Nero nella colonna a destra. Ogni riga si legge da sinistra a destra (1. e4 e5), si prosegue lungo la colonna verso il basso fino alla mossa 30 o 35, per poi passare in cima alla colonna successiva o sul retro del foglio. In basso, il risultato finale viene registrato come 1-0 (vittoria del Bianco), 0-1 (vittoria del Nero) o ½-½ (patta).
Di seguito viene spiegato come sono strutturati i fogli segnamosse cartacei, come orientarsi nei layout a più colonne, come decifrare la grafia poco chiara e come interpretare i simboli speciali a partita in corso o la notazione più antica.
Anatomia di un foglio segnamosse
I fogli segnamosse da torneo (che si tratti di fogli singoli di carta, copie autoricalcanti chimiche NCR o libretti segnamosse a spirale) seguono un layout standardizzato diviso in tre parti: metadati dell'intestazione, colonne delle mosse e piè di pagina con il risultato.
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| EVENT: Spring Open 2026 ROUND: 3 BOARD: 14 DATE: ... |
| WHITE: Smith, J. (1820) BLACK: Davis, A. (1795) |
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| COLUMN 1 (Moves 1-30) | COLUMN 2 (Moves 31-60) |
| No. White Black [Time] | No. White Black [Time]|
| 1. e4 e5 | 31. Rxe5 fxe5 |
| 2. Nf3 Nc6 | 32. Qd3 Kf7 |
| ... | ... |
| 30. Rd1 Qe7 | 60. ... ... |
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| RESULT: 1-0 [ ] 0-1 [ ] 1/2-1/2 [X] |
| SIGNATURE (White): J. Smith SIGNATURE (Black): A. Davis |
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Il foglio segnamosse è il verbale ufficiale della partita secondo le regole FIDE sul foglio segnamosse. Entrambi i giocatori registrano ciascuna mossa, creando la prova cartacea necessaria per verificare le richieste di patta per triplice ripetizione, confermare la regola delle 50 mosse e documentare il controllo del tempo.
Ordine di lettura tra le colonne
Leggere correttamente un foglio segnamosse richiede di seguire lo svolgimento della partita anziché leggere in modo lineare attraverso la pagina fisica:
- Leggi la mossa 1 da sinistra a destra: individua il numero della mossa, la mossa del Bianco e la risposta del Nero.
- Segui la colonna 1 verticalmente verso il basso: prosegui attraverso le mosse 2, 3, 4 e scendi fino in fondo al primo blocco (in genere la mossa 30 o 35).
- Passa in cima alla colonna 2: non leggere orizzontalmente verso la colonna adiacente. La mossa 31 inizia all'inizio del blocco di colonna successivo (o sul retro nei fogli a colonna singola).
- Individua le colonne del tempo: molti formulari da torneo includono una colonna più stretta a fianco delle mosse contrassegnata come "Time" o "Clock". Questa registra il tempo trascorso o i minuti rimanenti sull'orologio (ad es.
1:24), non una mossa sulla scacchiera.
Se stai compilando il tuo foglio durante un torneo, consulta la nostra guida su come compilare un foglio segnamosse per acquisire abitudini di scrittura che prevengono gli errori di registrazione.
Abbreviazioni della notazione delle mosse (SAN)
I fogli segnamosse utilizzano la notazione algebrica standard (SAN). Per una guida completa su colonne, traverse e coordinate, consulta la notazione scacchistica spiegata. I simboli fondamentali includono:
- Lettere dei pezzi:
K(Re / King),Q(Donna / Queen),R(Torre / Rook),B(Alfiere / Bishop) eN(Cavallo / Knight, poiché la K è riservata al Re). I pedoni non hanno alcuna lettera: si registra unicamente la casa di arrivo (ad es.e4). - Catture (
x): posizionate tra la lettera del pezzo e la casa di arrivo (Bxf7). Per le catture di pedone, si scrive prima la colonna di partenza (exd5). - Azioni speciali:
O-O: arrocco sul lato di re (corto).O-O-O: arrocco sul lato di donna (lungo).=: promozione del pedone, seguita dal nuovo pezzo (e8=Q).+: scacco (Qh5+).#: scacco matto (Qxf7#).e.p.: indicazione facoltativa per le catture en passant (exd6 e.p.).
- Risoluzione delle ambiguità: quando due pezzi identici possono muoversi sulla stessa casa, viene inserita la colonna o la traversa di partenza (ad es.
Rad1oN1d2).
Esempio pratico: la Partita Italiana
Ecco come appaiono le prime quattro coppie di mosse di una Partita Italiana su un foglio segnamosse:
| Mossa n. | Bianco | Nero | Descrizione |
|---|---|---|---|
| 1 | e4 | e5 | Il Bianco avanza il pedone di re in e4; il Nero risponde specularmente in e5. |
| 2 | Nf3 | Nc6 | Il Bianco sviluppa il cavallo attaccando e5; il Nero sviluppa il cavallo difendendo e5. |
| 3 | Bc4 | Bc5 | Il Bianco posiziona l'alfiere in c4; il Nero risponde posizionando l'alfiere in c5. |
| 4 | c3 | Nf6 | Il Bianco prepara la spinta centrale di pedone; il Nero sviluppa il cavallo in f6. |
Decifrare la grafia poco chiara e le copie autoricalcanti sbiadite
Decifrare i fogli segnamosse cartacei — in particolare le copie duplicate autoricalcanti (NCR) gialle o rosa consegnate agli avversari o agli arbitri — è spesso complicato da una calligrafia frettolosa o da un ricalco sbiadito. Usa queste regole per decifrare i caratteri ambigui:
| Tratto scritto | Errore di lettura comune | Come risolvere l'ambiguità |
|---|---|---|
b (lettera di colonna) | Cifra 6 | Controlla la posizione nella sintassi: una lettera di colonna precede sempre un numero di traversa. b6 è valido; 6b non lo è. |
B (Alfiere) | Cifra 8 o 13 | Le lettere dei pezzi compaiono all'inizio di una mossa. Un carattere seguito da una lettera minuscola (Bc4) è un alfiere, non un 8. |
N (Cavallo) | M, v o Z | Guarda la casa di destinazione. Se il carattere precede f3 o c6, si tratta quasi certamente di un cavallo. |
O-O (Arrocco) | 0-0 o o-o | I giocatori a corto di tempo scrivono spesso zeri o lettere minuscole. Qualsiasi indicazione 0-0 rappresenta un arrocco. |
+ (Scacco) | t, 4 o x | Il segno di scacco si trova alla fine della stringa della mossa (Qh5+), mentre la x di cattura si trova tra il pezzo e la coordinata. |
| Copia autoricalcante sbiadita | Caselle macchiate o vuote | Tieni il foglio duplicato controluce con un angolo obliquo per leggere i solchi lasciati dalla penna impressi nelle fibre della carta, oppure confrontalo con la copia originale bianca. |
Simboli non standard e annotazioni a partita in corso
Nei tornei, i giocatori annotano spesso simboli supplementari sui fogli segnamosse:
| Simbolo / Tratto | Nome | Significato sul foglio segnamosse |
|---|---|---|
(=) o cerchio | Proposta di patta | Il giocatore ha proposto patta in questa mossa (annotato da uno dei due giocatori). |
1:42 o 45 | Notazione dell'orologio | Tempo rimasto sull'orologio, o minuti impiegati per quel turno. |
Kt | Cavallo | Vecchia notazione inglese per il cavallo (Knight, usata prima che N diventasse lo standard). |
ch | Scacco | Scritto per esteso anziché con il moderno simbolo +. |
dbl ch / ++ | Doppio scacco / Matto | Nei fogli segnamosse più vecchi, ++ indicava lo scacco doppio o lo scacco matto anziché #. |
: | Cattura | Comune nei formulari dell'Europa continentale al posto di x (ad es. B:f7). |
Leggere i fogli segnamosse più antichi: la notazione descrittiva
Se stai leggendo l'archivio di un vecchio torneo o il registro di un circolo compilato prima degli anni '80, le mosse sono probabilmente scritte in notazione descrittiva anziché algebrica.
La notazione descrittiva denomina le case dal punto di vista di ciascun giocatore in base al pezzo posizionato inizialmente su ciascuna colonna:
- Simboli dei pezzi: i pedoni sono indicati esplicitamente con
P, i cavalli conKtoN. - Colonne: prendono il nome dai pezzi di partenza:
QR,QN,QB,Q,K,KB,KN,KR. - Traverse: contate da 1 a 8 a partire dalla prima traversa di ciascun giocatore.
| Notazione descrittiva | Algebrica moderna (SAN) | Note |
|---|---|---|
1. P-K4 P-K4 | 1. e4 e5 | K4 del Bianco è e4; K4 del Nero è e5. |
2. N-KB3 N-QB3 | 2. Nf3 Nc6 | Cavallo in Alfiere di Re 3 (King Bishop 3); Cavallo del Nero in Alfiere di Donna 3 (Queen Bishop 3). |
3. B-B4 B-B4 | 3. Bc4 Bc5 | Alfiere del Bianco in Alfiere 4 (Bc4); Alfiere del Nero in Alfiere 4 (Bc5). |
4. PxP | 4. exd4 (o simile) | Il pedone cattura il pedone. |
Per una mappatura completa affiancata tra i due sistemi, consulta la nostra guida su notazione descrittiva e algebrica a confronto.
Il piè di pagina: risultato e firme
Al termine della partita, il risultato finale viene inserito nelle caselle in basso:
1-0: vittoria del Bianco.0-1: vittoria del Nero.½-½(o1/2-1/2): la partita si è conclusa con una patta.
Entrambi i giocatori firmano il foglio per certificare che il risultato registrato e il conteggio delle mosse sono concordati. Una volta firmato e consegnato all'arbitro, il risultato è ufficiale.


