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    Notazione

    Cos'è il FEN? La notazione delle posizioni negli scacchi spiegata

    Il FEN è la notazione standard su una sola riga per qualsiasi posizione di scacchi. I sei campi, come leggere una stringa FEN e dove si usa.

    ScanChess

    15 min di lettura

    In questa pagina9
    1. 1I sei campi di una stringa FEN
    2. 2Un secondo esempio: la posizione dopo 1.e4
    3. 3Come capire se una FEN è scacco matto o stallo
    4. 4Errori comuni di FEN illegali e rifiuti dei motori
    5. 5Varianti di Chess960: Shredder-FEN e X-FEN
    6. 6FEN vs. PGN: quando usare ciascun formato
    7. 7Dove viene utilizzata la FEN nella pratica
    8. 8Cosa abbiamo riscontrato durante i nostri test
    9. 9Generare, modificare e scansionare posizioni FEN

    rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1 è la posizione iniziale standard di una partita di scacchi, scritta nell'unica riga di testo che qualunque motore, strumento di analisi e database di problemi comprende. Quella riga è la FEN (Forsyth-Edwards Notation). Mentre il PGN registra un'intera partita mossa dopo mossa dall'inizio alla fine, la FEN cattura una singola posizione in un preciso istante temporale, racchiudendo tutte le informazioni necessarie per riprendere la partita in sei campi separati da spazi.

    Ideata originariamente dal giornalista scozzese David Forsyth nel XIX secolo e successivamente adattata per gli scacchi al computer da Steven J. Edwards nella specifica del Portable Game Notation (PGN) del 1994, la FEN è lo standard universale per la condivisione delle posizioni sulla scacchiera. Raramente serve digitarla a mano: immagine di scacchiera in FEN spiega come ricavare la stringa direttamente da uno screenshot, un diagramma o una foto della scacchiera.

    I sei campi di una stringa FEN

    Una stringa FEN è composta da esattamente sei campi separati da singoli spazi. Ciascun campo risponde a una domanda specifica sulla posizione: la disposizione dei pezzi, a chi tocca muovere, i diritti di arrocco, la possibilità di presa en passant e gli orologi delle mosse.

    Se desideri esaminare o testare una stringa durante la lettura, puoi incollare qualsiasi FEN nell'editor di scacchiera gratuito per visualizzare e modificare visivamente la posizione nel tuo browser.

    rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
    

    Leggendo da sinistra a destra, ecco cosa descrive ciascun campo:

    #CampoEsempio inizialeCosa descriveFormato standard
    1Disposizione dei pezzirnbqkbnr/.../RNBQKBNRDisposizione dei pezzi casa per casa dalla traversa 8 alla traversa 18 segmenti di traversa separati da /
    2Colore al trattowA chi tocca muoverew (Bianco) o b (Nero)
    3Diritti di arroccoKQkqQuali diritti di arrocco rimangono ancora validiK, Q, k, q o - se nessuno
    4Casa bersaglio en passant-Casa bersaglio dietro a un pedone che è appena avanzato di due caseCasa algebrica (es. e3) o -
    5Orologio delle semimosse0Semimosse (ply) dall'ultima mossa di pedone o catturaIntero non negativo (patta a 100)
    6Numero della mossa1Conteggio totale delle mosse della partitaIntero positivo a partire da 1

    1. Disposizione dei pezzi

    Questo è il campo più lungo e più importante. Descrive le 64 case della scacchiera traversa per traversa, partendo dalla traversa 8 (la traversa di fondo del Nero) scendendo fino alla traversa 1 (la traversa di fondo del Bianco), con una barra diagonale (/) che separa le traverse adiacenti.

    I pezzi sono identificati utilizzando le loro abbreviazioni standard inglesi a lettera singola:

    • Lettere maiuscole = pezzi Bianchi: K (re), Q (donna), R (torre), B (alfiere), N (cavallo), P (pedone).
    • Lettere minuscole = pezzi Neri: k (re), q (donna), r (torre), b (alfiere), n (cavallo), p (pedone).

    Le case vuote consecutive sono compresse in cifre da 1 a 8. Ad esempio, 8 indica una traversa interamente vuota, mentre 4P3 rappresenta quattro case vuote, un pedone bianco e tre case vuote. Ciascun segmento di traversa deve dare come somma esattamente otto case.

    Nella posizione iniziale, la traversa 8 è rnbqkbnr, la traversa 7 è pppppppp, le traverse dalla 6 alla 3 sono ciascuna 8, la traversa 2 è PPPPPPPP e la traversa 1 è RNBQKBNR.

    2. Colore al tratto

    Una singola lettera indica a chi tocca muovere: w per il Bianco, b per il Nero. Poiché i motori scacchistici valutano le minacce e calcolano le mosse candidate in base a chi tocca muovere successivamente, la stessa configurazione di pezzi costituisce una posizione fondamentalmente diversa a seconda di chi ha il tratto.

    3. Diritti di arrocco

    Questo campo specifica quali diritti di arrocco rimangono legalmente disponibili per ciascuna parte:

    • K: il Bianco può arroccare sull'ala di re (arrocco corto)
    • Q: il Bianco può arroccare sull'ala di donna (arrocco lungo)
    • k: il Nero può arroccare sull'ala di re
    • q: il Nero può arroccare sull'ala di donna

    KQkq indica che tutti e quattro i diritti sono intatti. Se un re o una torre si muove, o se una torre viene catturata sulla sua casa di partenza, la lettera corrispondente viene rimossa. Quando nessuna delle due parti conserva alcun diritto di arrocco, il campo viene scritto come un singolo trattino: -.

    4. Casa bersaglio en passant

    In base alla sezione 16.1.3.4 della specifica PGN, la casa bersaglio en passant viene registrata ogni volta che la mossa precedente è stata l'avanzata di un pedone di due case, indicando la casa che il pedone ha scavalcato.

    Aspetto fondamentale, la casa bersaglio viene registrata a prescindere dal fatto che un pedone avversario sia in posizione per eseguire una cattura en passant. Ad esempio, subito dopo che il Bianco gioca 1.e4 come mossa di apertura, il pedone e ha effettuato un'avanzata di due case passando sopra e3. Il campo 4 diventa e3, anche se il Nero non ha alcun pedone in d4 o f4 in grado di catturarlo. Se la mossa precedente non è stata un'avanzata di due case di un pedone, questo campo viene impostato su -.

    5. Orologio delle semimosse

    Questo contatore tiene traccia del numero di semimosse (singoli ply giocati da ciascun giocatore) dall'ultima avanzata di pedone o cattura di pezzo. Esiste per applicare la regola delle cinquanta mosse: se l'orologio delle semimosse raggiunge 100 (50 mosse complete senza una cattura o un'avanzata di pedone), ciascun giocatore può richiedere la patta. Il contatore si azzera a 0 ogni volta che muove un pedone o viene catturato un pezzo qualsiasi.

    6. Numero della mossa

    Il contatore delle mosse inizia a 1 e si incrementa di uno subito dopo che il Nero ha eseguito una mossa. Ad esempio, il Bianco gioca la mossa 1, il Nero risponde con la mossa 1 e il contatore passa a 2 per la seconda mossa del Bianco.

    Un secondo esempio: la posizione dopo 1.e4

    Esaminare come si aggiorna una stringa FEN dopo una mossa di apertura illustra come i campi interagiscono tra loro. Ecco la posizione subito dopo che il Bianco gioca 1.e4:

    rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNR b KQkq e3 0 1
    

    Si notino gli aggiornamenti specifici rispetto alla FEN iniziale:

    • Disposizione dei pezzi: la traversa 4 cambia da 8 a 4P3 (il pedone e avanzato affiancato da case vuote) e la traversa dei pedoni del Bianco cambia da PPPPPPPP a PPPP1PPP nel punto in cui la casa e2 è stata liberata.
    • Colore al tratto: passa da w a b perché tocca al Nero.
    • Diritti di arrocco: rimangono KQkq perché né il re né la torre si sono mossi.
    • Casa bersaglio en passant: cambia da - a e3, la casa scavalcata dal pedone durante la sua avanzata di due case.
    • Orologio delle semimosse: rimane a 0 perché una mossa di pedone azzera l'orologio.
    • Numero della mossa: rimane 1 perché il Nero non ha ancora completato la mossa 1.

    Come capire se una FEN è scacco matto o stallo

    Una stringa FEN non contiene mai un'etichetta esplicita per "scacco", "scacco matto" o "stallo". Lo stato della partita è ricavato interamente dalla geometria dei pezzi e dal colore al tratto.

    Per determinare se una posizione è scacco matto o stallo a partire da una stringa FEN:

    1. Identifica il re difensore: leggi il colore al tratto nel campo 2. Se è w, individua il re bianco (K); se è b, individua il re nero (k).
    2. Determina se il re è attaccato: controlla se un qualsiasi pezzo nemico attacca la casa del re difensore. Se nessun pezzo avversario attacca il re, la posizione non può essere scacco matto.
    3. Verifica le risposte legali: se il re è sotto attacco, determina se la parte che si difende ha mosse legali per salvarsi:
      • Muovere il re in una casa non attaccata.
      • Catturare il pezzo che dà scacco.
      • Interporre un proprio pezzo lungo la linea di attacco (impossibile contro gli attacchi di cavallo o attaccanti adiacenti).
    • Se il re è sotto scacco e la parte al tratto ha zero mosse legali, la posizione è scacco matto.
    • Se il re non è sotto scacco e la parte al tratto ha zero mosse legali, la posizione è stallo (patta).

    Ecco lo scacco matto più rapido negli scacchi, il Matto dell'imbecille, dopo 1.f3 e5 2.g4 Qh4#:

    rnb1kbnr/pppp1ppp/8/4p3/6Pq/5P2/PPPPP2P/RNBQKBNR w KQkq - 1 3
    
    Matto dell'imbecille: la donna nera in h4 dà scacco matto al re bianco in e1

    In questa FEN:

    • Il colore al tratto è w, focalizzando l'attenzione sul re del Bianco in e1.
    • La donna nera in h4 attacca e1 lungo la diagonale aperta attraverso g3 e f2.
    • Il re bianco non ha case di fuga: d1, d2, e2 e f1 sono occupate da pezzi propri del Bianco, e f2 è controllata dalla donna nera.
    • Nessun pezzo bianco può catturare la donna in h4 e nessun pezzo può muoversi in g3 o f2 per bloccare lo scacco.
    • Il Bianco ha zero mosse legali mentre si trova sotto scacco, confermando lo scacco matto.

    Verificare a occhio posizioni complesse è un'operazione soggetta a errori. L'editor di scacchiera gratuito analizza le stringhe FEN nel browser, conferma se la posizione è giocabile e segnala automaticamente gli stati di scacco, scacco matto e stallo.

    Errori comuni di FEN illegali e rifiuti dei motori

    Quando si importa una FEN in motori come Stockfish o in interfacce di analisi, una stringa non valida provocherà errori o rifiuti. I problemi più comuni legati a FEN illegali includono:

    Tipo di erroreCosa non vaSintomo di esempioPerché i motori lo rifiutano
    Discrepanza nel numero di traverseDelimitatore / mancante o in eccessornbqkbnr/pppppppp/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w ... (solo 7 traverse)Una scacchiera standard deve contenere esattamente 8 traverse.
    Discrepanza nella somma delle caseErrore nel conteggio delle case vuote o refusi4P4 su una singola traversa (somma pari a 9 case)Ogni traversa separata da / deve totalizzare esattamente 8 case.
    Pedone sulle traverse di fondoPedoni posizionati sulla traversa 1 o sulla traversa 8P7/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 1I pedoni non possono trovarsi sulla traversa 1 o 8; raggiungere l'ottava traversa richiede la promozione.
    Conteggio dei re non validoRe mancanti o re duplicatiDue re bianchi (K) o zero re neri (k)Gli scacchi standard richiedono esattamente un re per giocatore.
    Re inattivo sotto scaccoLa parte che non ha il tratto viene lasciata sotto attaccoIl colore al tratto è w, ma il re nero in e8 è attaccato dalla torre del BiancoUn giocatore non può eseguire una mossa che lasci il proprio re sotto scacco.
    Casa en passant non validaCasa en passant indicata su una traversa impossibileCasa en passant indicata come e4 o e5Una casa en passant può trovarsi soltanto sulla traversa 3 (dopo una spinta del Bianco) o sulla traversa 6 (dopo una spinta del Nero).

    Varianti di Chess960: Shredder-FEN e X-FEN

    Negli scacchi standard, i re e le torri iniziano sempre sulle prevedibili case di partenza (e1, a1, h1 per il Bianco; e8, a8, h8 per il Nero). I quattro caratteri dei diritti di arrocco KQkq identificano in modo univoco i diritti di arrocco sull'ala di re e sull'ala di donna.

    Nel Chess960 (Scacchi Fischer Random), i pezzi sulla prima traversa vengono rimescolati in una delle 960 configurazioni iniziali. Le torri possono iniziare su colonne interne, oppure entrambe le torri possono trovarsi sullo stesso lato del re. Poiché la notazione standard KQkq non può distinguere tra più torri sullo stesso lato o posizioni di colonna non standard, due varianti gestiscono l'arrocco:

    1. Shredder-FEN: sostituisce K/Q e k/q con le effettive lettere di colonna delle torri che arroccano (maiuscole per il Bianco, minuscole per il Nero). Ad esempio, se le torri del Bianco iniziano sulla colonna c e sulla colonna g ed entrambe conservano i diritti di arrocco, il campo dell'arrocco viene scritto come CGcg.
    2. X-FEN: mantiene la notazione standard KQkq ogni volta che le torri che arroccano non presentano ambiguità (come nel caso di torri su lati opposti del re), ma sostituisce il carattere con la lettera della colonna iniziale della torre qualora sussista un'ambiguità.

    I moderni software scacchistici e i motori supportano entrambe le varianti insieme alla FEN standard per garantire che le posizioni di Fischer Random vengano caricate con precisione.

    FEN vs. PGN: quando usare ciascun formato

    FEN e PGN sono entrambi formati standard in testo normale, ma servono a scopi diversi:

    • La FEN è un'istantanea a singolo fotogramma. Registra un singolo stato esatto della scacchiera senza la cronologia delle mosse precedenti (a parte i conteggi delle semimosse e delle mosse intere). È compatta, entra in una sola riga ed è il formato standard per la configurazione di problemi tattici, studi di finali e parametri di riferimento per la valutazione dei motori.
    • Il PGN (Portable Game Notation) è una cronaca completa della partita. Registra i tag dei metadati (giocatori, evento, data, risultato) seguiti dall'intera sequenza di mosse scritta in notazione algebrica.

    I due formati collaborano tra loro. Quando una partita inizia da una posizione non standard — come un problema tattico, una partita a vantaggio (handicap) o un esercizio di tattica — un file PGN include i tag [SetUp "1"] e [FEN "..."] nella sua intestazione, in modo che il software predisponga la scacchiera corretta prima di riprodurre le mosse.

    Dove viene utilizzata la FEN nella pratica

    Poiché la FEN è testo normale universale, collega gli strumenti scacchistici tra diverse piattaforme:

    • Tattica e problemi: le piattaforme di allenamento tattico memorizzano i problemi come posizioni FEN abbinate alle sequenze di mosse previste.
    • Analisi con i motori: le GUI desktop, Lichess e Chess.com consentono di incollare direttamente una stringa FEN nelle loro scacchiere di analisi per valutare posizioni specifiche con Stockfish. Puoi anche incollare qualsiasi FEN in Analisi della partita per valutare le varianti in locale.
    • Diagrammi della scacchiera e contenuti multimediali: generare immagini ad alta risoluzione della posizione di una scacchiera per articoli, stampe o condivisione è semplice passando una FEN a Da FEN a immagine.
    • Studio e insegnamento: istruttori e giocatori incollano stringhe FEN in chat e gruppi di studio per condividere specifici dilemmi di aperture o finali senza dover trascrivere elenchi di mosse.

    Testato da noi

    Cosa abbiamo riscontrato durante i nostri test

    Abbiamo utilizzato la Partita dell'Opera del 1858 (Paul Morphy contro il duca Karl di Brunswick e il conte Isouard) per tre esempi pratici, verificati con la libreria python-chess e, il 30 settembre 2026, con Lichess e il nostro validatore (senza aver effettuato l'accesso):

    Arrocco nel mediogioco e orologi delle mosse: dopo 12...Rd8

    Diagramma della scacchiera della Partita dell'Opera dopo 12...Rd8

    (Questo diagramma è stato generato a partire dalla FEN nota con python-chess; non abbiamo eseguito il riconoscimento della scacchiera).

    3rkb1r/p2nqppp/5n2/1B2p1B1/4P3/1Q6/PPP2PPP/2KR3R w k - 3 13
    

    In questa posizione:

    • Diritti di arrocco (k): il Bianco ha arroccato sull'ala di donna alla mossa 12 (12.O-O-O), perdendo i diritti K e Q. La torre in a8 del Nero si è mossa in d8 (12...Rd8), perdendo il diritto q del Nero. Solo l'arrocco sull'ala di re del Nero k rimane legalmente disponibile.
    • Orologio delle semimosse (3): la cattura del Bianco 11.Bxb5+ ha azzerato l'orologio delle semimosse a 0. Le tre successive mosse non di cattura — 11...Nbd7 (1), 12.O-O-O (2) e 12...Rd8 (3) — hanno fatto avanzare l'orologio a 3.
    • Colore al tratto e mossa intera: tocca muovere al Bianco (w), alla mossa 13.

    Posizione finale su Lichess: dopo 17.Rd8#

    Quando abbiamo importato l'intera partita di 33 semimosse nell'analisi di Lichess, la scacchiera è passata direttamente allo scacco matto finale e il campo FEN ha mostrato:

    1n1Rkb1r/p4ppp/4q3/4p1B1/4P3/8/PPP2PPP/2K5 b k - 1 17
    

    Questa stringa immortala il matto: il re nero in e8 è attaccato dalla torre bianca in d8 senza case di fuga, senza pezzi che possano interporsi e senza alcuna possibilità di catturare la torre.

    Diagnosticare partite con errori: la «Posizione in cui si è fermato» del validatore

    Un ruolo pratico fondamentale della FEN consiste nell'individuare il punto in cui le mosse registrate falliscono. Quando abbiamo testato una mossa del formulario trascritta deliberatamente in modo errato (7...Qe1 invece di 7...Qe7) nel validatore PGN di ScanChess accessibile da browser, lo strumento ha segnalato la mossa illegale, ha elencato le opzioni legali inclusa Qe7 e ha fornito la FEN esatta della «Posizione in cui si è fermato»:

    rn1qkb1r/ppp2ppp/5n2/4p3/2B1P3/1Q6/PPP2PPP/RNB1K2R b KQkq - 3 7
    

    Puoi incollare tale stringa nell'editor di scacchiera per esaminare l'esatta posizione in cui la notazione si è interrotta, senza dover rigiocare a mano le 13 mosse legali precedenti. (Il visore PGN fa l'opposto: mostra una FEN copiabile per ogni posizione di una partita caricata).

    Nel nostro test pubblico lo scanner ha letto correttamente al primo colpo 141 mosse su 143 su 3 formulari in notazione algebrica standard (di cui 2 formulari di prova stampati), e non ha inventato mosse sui formulari vuoti.

    Vedi ogni mossa del test

    Generare, modificare e scansionare posizioni FEN

    Digitare le stringhe FEN a mano è un'operazione soggetta a errori; un singolo carattere fuori posto o una casa vuota contata male invalida l'intera stringa. Nella pratica, giocatori e istruttori si affidano a software per generare e manipolare le stringhe FEN:

    • Allestimento visivo della scacchiera: usa l'editor di scacchiera gratuito per trascinare i pezzi in posizione, cambiare il colore al tratto, regolare i diritti di arrocco e copiare all'istante la stringa FEN convalidata.
    • Esportazioni digitali: qualunque scacchiera di analisi digitale o database scacchistico può esportare la posizione corrente della scacchiera come FEN con un solo clic.
    • Scansione di scacchiere fisiche: quando si studia una posizione da un libro di scacchi stampato, da un diagramma o da una scacchiera da torneo, l'inserimento manuale è lento. Utilizzando la scansione della scacchiera di ScanChess (o dallo scanner principale di ScanChess), puoi caricare una foto della scacchiera. Il modello identifica i pezzi, convalida la legalità del posizionamento e restituisce direttamente la stringa FEN (al costo di 1 credito). Da lì, puoi aprire la posizione nell'editor di scacchiera per esaminarla o esportarla per l'analisi con il motore. Per intere partite dal vivo registrate su carta, la scansione del formulario manoscritto produce un file PGN completo, dal quale puoi estrarre l'esatta FEN per qualsiasi mossa.

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