rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1 è la posizione iniziale standard di una partita di scacchi, scritta nell'unica riga di testo che qualunque motore, strumento di analisi e database di problemi comprende. Quella riga è la FEN (Forsyth-Edwards Notation). Mentre il PGN registra un'intera partita mossa dopo mossa dall'inizio alla fine, la FEN cattura una singola posizione in un preciso istante temporale, racchiudendo tutte le informazioni necessarie per riprendere la partita in sei campi separati da spazi.
Ideata originariamente dal giornalista scozzese David Forsyth nel XIX secolo e successivamente adattata per gli scacchi al computer da Steven J. Edwards nella specifica del Portable Game Notation (PGN) del 1994, la FEN è lo standard universale per la condivisione delle posizioni sulla scacchiera. Raramente serve digitarla a mano: immagine di scacchiera in FEN spiega come ricavare la stringa direttamente da uno screenshot, un diagramma o una foto della scacchiera.
I sei campi di una stringa FEN
Una stringa FEN è composta da esattamente sei campi separati da singoli spazi. Ciascun campo risponde a una domanda specifica sulla posizione: la disposizione dei pezzi, a chi tocca muovere, i diritti di arrocco, la possibilità di presa en passant e gli orologi delle mosse.
Se desideri esaminare o testare una stringa durante la lettura, puoi incollare qualsiasi FEN nell'editor di scacchiera gratuito per visualizzare e modificare visivamente la posizione nel tuo browser.
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
Leggendo da sinistra a destra, ecco cosa descrive ciascun campo:
| # | Campo | Esempio iniziale | Cosa descrive | Formato standard |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Disposizione dei pezzi | rnbqkbnr/.../RNBQKBNR | Disposizione dei pezzi casa per casa dalla traversa 8 alla traversa 1 | 8 segmenti di traversa separati da / |
| 2 | Colore al tratto | w | A chi tocca muovere | w (Bianco) o b (Nero) |
| 3 | Diritti di arrocco | KQkq | Quali diritti di arrocco rimangono ancora validi | K, Q, k, q o - se nessuno |
| 4 | Casa bersaglio en passant | - | Casa bersaglio dietro a un pedone che è appena avanzato di due case | Casa algebrica (es. e3) o - |
| 5 | Orologio delle semimosse | 0 | Semimosse (ply) dall'ultima mossa di pedone o cattura | Intero non negativo (patta a 100) |
| 6 | Numero della mossa | 1 | Conteggio totale delle mosse della partita | Intero positivo a partire da 1 |
1. Disposizione dei pezzi
Questo è il campo più lungo e più importante. Descrive le 64 case della scacchiera traversa per traversa, partendo dalla traversa 8 (la traversa di fondo del Nero) scendendo fino alla traversa 1 (la traversa di fondo del Bianco), con una barra diagonale (/) che separa le traverse adiacenti.
I pezzi sono identificati utilizzando le loro abbreviazioni standard inglesi a lettera singola:
- Lettere maiuscole = pezzi Bianchi:
K(re),Q(donna),R(torre),B(alfiere),N(cavallo),P(pedone). - Lettere minuscole = pezzi Neri:
k(re),q(donna),r(torre),b(alfiere),n(cavallo),p(pedone).
Le case vuote consecutive sono compresse in cifre da 1 a 8. Ad esempio, 8 indica una traversa interamente vuota, mentre 4P3 rappresenta quattro case vuote, un pedone bianco e tre case vuote. Ciascun segmento di traversa deve dare come somma esattamente otto case.
Nella posizione iniziale, la traversa 8 è rnbqkbnr, la traversa 7 è pppppppp, le traverse dalla 6 alla 3 sono ciascuna 8, la traversa 2 è PPPPPPPP e la traversa 1 è RNBQKBNR.
2. Colore al tratto
Una singola lettera indica a chi tocca muovere: w per il Bianco, b per il Nero. Poiché i motori scacchistici valutano le minacce e calcolano le mosse candidate in base a chi tocca muovere successivamente, la stessa configurazione di pezzi costituisce una posizione fondamentalmente diversa a seconda di chi ha il tratto.
3. Diritti di arrocco
Questo campo specifica quali diritti di arrocco rimangono legalmente disponibili per ciascuna parte:
K: il Bianco può arroccare sull'ala di re (arrocco corto)Q: il Bianco può arroccare sull'ala di donna (arrocco lungo)k: il Nero può arroccare sull'ala di req: il Nero può arroccare sull'ala di donna
KQkq indica che tutti e quattro i diritti sono intatti. Se un re o una torre si muove, o se una torre viene catturata sulla sua casa di partenza, la lettera corrispondente viene rimossa. Quando nessuna delle due parti conserva alcun diritto di arrocco, il campo viene scritto come un singolo trattino: -.
4. Casa bersaglio en passant
In base alla sezione 16.1.3.4 della specifica PGN, la casa bersaglio en passant viene registrata ogni volta che la mossa precedente è stata l'avanzata di un pedone di due case, indicando la casa che il pedone ha scavalcato.
Aspetto fondamentale, la casa bersaglio viene registrata a prescindere dal fatto che un pedone avversario sia in posizione per eseguire una cattura en passant. Ad esempio, subito dopo che il Bianco gioca 1.e4 come mossa di apertura, il pedone e ha effettuato un'avanzata di due case passando sopra e3. Il campo 4 diventa e3, anche se il Nero non ha alcun pedone in d4 o f4 in grado di catturarlo. Se la mossa precedente non è stata un'avanzata di due case di un pedone, questo campo viene impostato su -.
5. Orologio delle semimosse
Questo contatore tiene traccia del numero di semimosse (singoli ply giocati da ciascun giocatore) dall'ultima avanzata di pedone o cattura di pezzo. Esiste per applicare la regola delle cinquanta mosse: se l'orologio delle semimosse raggiunge 100 (50 mosse complete senza una cattura o un'avanzata di pedone), ciascun giocatore può richiedere la patta. Il contatore si azzera a 0 ogni volta che muove un pedone o viene catturato un pezzo qualsiasi.
6. Numero della mossa
Il contatore delle mosse inizia a 1 e si incrementa di uno subito dopo che il Nero ha eseguito una mossa. Ad esempio, il Bianco gioca la mossa 1, il Nero risponde con la mossa 1 e il contatore passa a 2 per la seconda mossa del Bianco.
Un secondo esempio: la posizione dopo 1.e4
Esaminare come si aggiorna una stringa FEN dopo una mossa di apertura illustra come i campi interagiscono tra loro. Ecco la posizione subito dopo che il Bianco gioca 1.e4:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNR b KQkq e3 0 1
Si notino gli aggiornamenti specifici rispetto alla FEN iniziale:
- Disposizione dei pezzi: la traversa 4 cambia da
8a4P3(il pedone e avanzato affiancato da case vuote) e la traversa dei pedoni del Bianco cambia daPPPPPPPPaPPPP1PPPnel punto in cui la casa e2 è stata liberata. - Colore al tratto: passa da
wabperché tocca al Nero. - Diritti di arrocco: rimangono
KQkqperché né il re né la torre si sono mossi. - Casa bersaglio en passant: cambia da
-ae3, la casa scavalcata dal pedone durante la sua avanzata di due case. - Orologio delle semimosse: rimane a
0perché una mossa di pedone azzera l'orologio. - Numero della mossa: rimane
1perché il Nero non ha ancora completato la mossa 1.
Come capire se una FEN è scacco matto o stallo
Una stringa FEN non contiene mai un'etichetta esplicita per "scacco", "scacco matto" o "stallo". Lo stato della partita è ricavato interamente dalla geometria dei pezzi e dal colore al tratto.
Per determinare se una posizione è scacco matto o stallo a partire da una stringa FEN:
- Identifica il re difensore: leggi il colore al tratto nel campo 2. Se è
w, individua il re bianco (K); se èb, individua il re nero (k). - Determina se il re è attaccato: controlla se un qualsiasi pezzo nemico attacca la casa del re difensore. Se nessun pezzo avversario attacca il re, la posizione non può essere scacco matto.
- Verifica le risposte legali: se il re è sotto attacco, determina se la parte che si difende ha mosse legali per salvarsi:
- Muovere il re in una casa non attaccata.
- Catturare il pezzo che dà scacco.
- Interporre un proprio pezzo lungo la linea di attacco (impossibile contro gli attacchi di cavallo o attaccanti adiacenti).
- Se il re è sotto scacco e la parte al tratto ha zero mosse legali, la posizione è scacco matto.
- Se il re non è sotto scacco e la parte al tratto ha zero mosse legali, la posizione è stallo (patta).
Ecco lo scacco matto più rapido negli scacchi, il Matto dell'imbecille, dopo 1.f3 e5 2.g4 Qh4#:
rnb1kbnr/pppp1ppp/8/4p3/6Pq/5P2/PPPPP2P/RNBQKBNR w KQkq - 1 3
In questa FEN:
- Il colore al tratto è
w, focalizzando l'attenzione sul re del Bianco in e1. - La donna nera in h4 attacca e1 lungo la diagonale aperta attraverso g3 e f2.
- Il re bianco non ha case di fuga: d1, d2, e2 e f1 sono occupate da pezzi propri del Bianco, e f2 è controllata dalla donna nera.
- Nessun pezzo bianco può catturare la donna in h4 e nessun pezzo può muoversi in g3 o f2 per bloccare lo scacco.
- Il Bianco ha zero mosse legali mentre si trova sotto scacco, confermando lo scacco matto.
Verificare a occhio posizioni complesse è un'operazione soggetta a errori. L'editor di scacchiera gratuito analizza le stringhe FEN nel browser, conferma se la posizione è giocabile e segnala automaticamente gli stati di scacco, scacco matto e stallo.
Errori comuni di FEN illegali e rifiuti dei motori
Quando si importa una FEN in motori come Stockfish o in interfacce di analisi, una stringa non valida provocherà errori o rifiuti. I problemi più comuni legati a FEN illegali includono:
| Tipo di errore | Cosa non va | Sintomo di esempio | Perché i motori lo rifiutano |
|---|---|---|---|
| Discrepanza nel numero di traverse | Delimitatore / mancante o in eccesso | rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w ... (solo 7 traverse) | Una scacchiera standard deve contenere esattamente 8 traverse. |
| Discrepanza nella somma delle case | Errore nel conteggio delle case vuote o refusi | 4P4 su una singola traversa (somma pari a 9 case) | Ogni traversa separata da / deve totalizzare esattamente 8 case. |
| Pedone sulle traverse di fondo | Pedoni posizionati sulla traversa 1 o sulla traversa 8 | P7/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 1 | I pedoni non possono trovarsi sulla traversa 1 o 8; raggiungere l'ottava traversa richiede la promozione. |
| Conteggio dei re non valido | Re mancanti o re duplicati | Due re bianchi (K) o zero re neri (k) | Gli scacchi standard richiedono esattamente un re per giocatore. |
| Re inattivo sotto scacco | La parte che non ha il tratto viene lasciata sotto attacco | Il colore al tratto è w, ma il re nero in e8 è attaccato dalla torre del Bianco | Un giocatore non può eseguire una mossa che lasci il proprio re sotto scacco. |
| Casa en passant non valida | Casa en passant indicata su una traversa impossibile | Casa en passant indicata come e4 o e5 | Una casa en passant può trovarsi soltanto sulla traversa 3 (dopo una spinta del Bianco) o sulla traversa 6 (dopo una spinta del Nero). |
Varianti di Chess960: Shredder-FEN e X-FEN
Negli scacchi standard, i re e le torri iniziano sempre sulle prevedibili case di partenza (e1, a1, h1 per il Bianco; e8, a8, h8 per il Nero). I quattro caratteri dei diritti di arrocco KQkq identificano in modo univoco i diritti di arrocco sull'ala di re e sull'ala di donna.
Nel Chess960 (Scacchi Fischer Random), i pezzi sulla prima traversa vengono rimescolati in una delle 960 configurazioni iniziali. Le torri possono iniziare su colonne interne, oppure entrambe le torri possono trovarsi sullo stesso lato del re. Poiché la notazione standard KQkq non può distinguere tra più torri sullo stesso lato o posizioni di colonna non standard, due varianti gestiscono l'arrocco:
- Shredder-FEN: sostituisce
K/Qek/qcon le effettive lettere di colonna delle torri che arroccano (maiuscole per il Bianco, minuscole per il Nero). Ad esempio, se le torri del Bianco iniziano sulla colonna c e sulla colonna g ed entrambe conservano i diritti di arrocco, il campo dell'arrocco viene scritto comeCGcg. - X-FEN: mantiene la notazione standard
KQkqogni volta che le torri che arroccano non presentano ambiguità (come nel caso di torri su lati opposti del re), ma sostituisce il carattere con la lettera della colonna iniziale della torre qualora sussista un'ambiguità.
I moderni software scacchistici e i motori supportano entrambe le varianti insieme alla FEN standard per garantire che le posizioni di Fischer Random vengano caricate con precisione.
FEN vs. PGN: quando usare ciascun formato
FEN e PGN sono entrambi formati standard in testo normale, ma servono a scopi diversi:
- La FEN è un'istantanea a singolo fotogramma. Registra un singolo stato esatto della scacchiera senza la cronologia delle mosse precedenti (a parte i conteggi delle semimosse e delle mosse intere). È compatta, entra in una sola riga ed è il formato standard per la configurazione di problemi tattici, studi di finali e parametri di riferimento per la valutazione dei motori.
- Il PGN (Portable Game Notation) è una cronaca completa della partita. Registra i tag dei metadati (giocatori, evento, data, risultato) seguiti dall'intera sequenza di mosse scritta in notazione algebrica.
I due formati collaborano tra loro. Quando una partita inizia da una posizione non standard — come un problema tattico, una partita a vantaggio (handicap) o un esercizio di tattica — un file PGN include i tag [SetUp "1"] e [FEN "..."] nella sua intestazione, in modo che il software predisponga la scacchiera corretta prima di riprodurre le mosse.
Dove viene utilizzata la FEN nella pratica
Poiché la FEN è testo normale universale, collega gli strumenti scacchistici tra diverse piattaforme:
- Tattica e problemi: le piattaforme di allenamento tattico memorizzano i problemi come posizioni FEN abbinate alle sequenze di mosse previste.
- Analisi con i motori: le GUI desktop, Lichess e Chess.com consentono di incollare direttamente una stringa FEN nelle loro scacchiere di analisi per valutare posizioni specifiche con Stockfish. Puoi anche incollare qualsiasi FEN in Analisi della partita per valutare le varianti in locale.
- Diagrammi della scacchiera e contenuti multimediali: generare immagini ad alta risoluzione della posizione di una scacchiera per articoli, stampe o condivisione è semplice passando una FEN a Da FEN a immagine.
- Studio e insegnamento: istruttori e giocatori incollano stringhe FEN in chat e gruppi di studio per condividere specifici dilemmi di aperture o finali senza dover trascrivere elenchi di mosse.

